INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Kali ini
saya akan merangkum Materi tentang Interaksi
Manusia Dan Komputer. Selain untuk memenuhi tugas wajib mata kuliah,rangkuman
ini juga akan menjadi bahan sebagai pembelajaran ataupun sharing bagi semua yg berkunjung di
blog saya. Sebelum saya membahas materi tentang
Interaksi Manusia dan Komputer ada beberapa point terlebih dahulu yang akan saya bahas yaitu :
Belajar
Interaksi Manusia Dan Komputer itu ada 3 faktor :
1.Komputer
2.Manusia
3.Interaksi
Faktor
manusia yang berhubungan dengan panca indra atau interaksi yang berhubungan dengan
panca indra:
1.
Informasi diterima dan direspon
melalui sejumlah saluran input dan output yaitu :
A.Saluran visual (visual channel)
B.Saluran pendengaran (auditory
channel)
C.Saluran peraba (haptic channel)
D.Pergerakan (movement)
2. Informasi disimpan pada memori yang terdiri dari:
A.Memori sensor
B. Memori
jangka pendek
C.Memori jangka panjang
3. Informasi biasanya diproses dan diaplikasikan melalui :
A.Penalaran
B.Pemecahan masalah
C.Skill
acquisition
D.Kesalahan
Pendahuluan:
Manusia merupakan elemen
terpenting
dalam interaksi manusia dan
komputer, yaitu
sebagai subjek sekaligus sebagai
objek
- Manusia
dapat dipandang sebagai sistem pemroses
informasi
Model sederhana :
* informasi diterima dan
ditanggapi melalui saluran I/O
* informasi disimpan dalam
ingatan (memory)
* informasi diproses dan
diaplikasikan dalam berbagai cara
- Kemampuan
manusia dalam hal ini sangat penting dalam
mendesain yang berbeda antara
satu orang dengan orang
lainnya.
• Aspek dalam sistem komputer
– Aspek hardware
– Aspek software
– Aspek brainware
• Kegiatan memodelkan manusia
adalah kegiatan yang cukup
sulit karena manusia menggunakan
panca indera
• Panca indera manusia:
– Mata: benda, ukuran, warna,
bentuk, kepadatan, dan
tekstur
– Telinga: nada, warna nada, pola
titik nada, intensitas,
frekuensi
– Hidung: membedakan bau
– Lidah: membedakan rasa manis,
asam, pahit, asin
– Kulit: merasakan tekanan dan suhu
Faktor
Manusia pada Software interaktif
• Interaksi Manusia dan Komputer
(IMK) atau Human-
Computer Interaction (HCI) adalah
disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan,
evaluasi dan
implementasi sistem komputer
interaktif untuk digunakan
oleh manusia, serta studi
fenomena-fenomena besar yang
berhubungan dengannya. (Definisi
oleh ACM SIGCHI).
• Titik berat IMK adalah
perancangan dan evaluasi antarmuka
pemakai (user interface)
• Antarmuka pemakai adalah bagian
sistem komputer yang
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Tujuan rekayasa sistem IMK
– Fungsionalitas yang semestinya
• Sistem dengan fungsionalitas
yang kurang memadai
mengecewakan pemakai dan sering
ditolak atau tidak
digunakan.
• Sistem dengan fungsionalitas
berlebihan berbahaya:
implementasi, pemeliharaan,
belajar dan penggunaan sulit
– Kehandalan, ketersediaan,
keamanan, integritas data
• Kehandalan (reliability):
berfungsi seperti yang diinginkan
• Ketersediaan (availability):
tersedia ketika hendak digunakan
• Keamanan (security): terlindung
dari akses yang tak diinginkan
dan kerusakan yang disengaja.
• Integritas data (data integrity): keutuhan data
terjamin.
Tujuan Perancangan Berdasarkan
Faktor Manusia
• Setelah merencanakan sistem
untuk memenuhi tujuan
rekayasa sistem, pengembang
sistem dapat memusatkan
perhatian pada proses perancangan
dan pengujian
• Lima faktor manusia terukur
(measurable human factors)
adalah:
– Waktu belajar : berapa lama
orang biasa mempelajari cara melakukan
suatu tugas yang relevan?
– Kecepatan kinerja : berapa lama
suatu tugas dilakukan?
– Tingkat kesalahan : berapa
banyak kesalahan dan kesalahan apa saja
yang dibuat pemakai?
Tujuan Perancangan Berdasarkan
Faktor Manusia (2)
– Daya Ingat : bagaimana
kemampuan pemakai
mempertahankan pengetahuannya
setelah jangka waktu
tertentu?
– Kepuasan subjektif : bagaimana
kepuasan pemakai terhadap
berbagai aspek sistem? Berikan
kesempatan pemakai
memberi umpan balik.
• Meskipun perancang ingin
berhasil dalam setiap
kategori tsb, sering harus
direlakan pengorbanan pada
kategori tertentu
• Uji semua alternatif perancangan
menggunakan metode yang jelas.
1.Informasi
diterima dan direspon melalu sejumlah input dan output
1.1 Saluran Visual (visual chanel)
Pandangan (Vision)
- Dua tahap dalam vision
* Penerimaan fisik dari suatu
stimulus
* Pengolahan dan interpretasi
dari stimulus
Alat fisik : mata
- mekanisme untuk
menerima cahaya dan mentransformasikannya ke dalam energi elektrik
- cahaya memantul
dari objek-objek;citra dari mereka difokuskan terbalik pada retina
- retina
mengandung rods (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cones
(organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
- sel ganglion
(simpul/pusat syaraf) mendeteksi pola dan gerakan.
Istilah dalam Penglihatan/Visual
• Luminans/kejelasan objek
-Banyaknya cahaya yang
dipantulkan oleh permukaan obyek
-Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek
yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah.
• Kontras
– Selisih antara luminans obyek
dengan luminans latar belakang
– Nilai kontras dapat positif
atau negatif
– Nilai kontras negatif akan
membuat obyek tidak tampak.
• Kecerahan
– Tanggapan subyektif pada cahaya
– Tidak ada kaitan dengan
luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan.
• Sudut dan ketajaman penglihatan
– Sudut penglihatan (visual
angle): sudut yang
dibentuk antara obyek dengan mata
– Ketajaman penglihatan (visual
acuity): sudut
penglihatan minimum ketika mata
masih dapat
melihat sebuah obyek dengan jelas.
• Medan penglihatan: sudut yang
dibentuk ketika
mata bergerak ke kiri terjauh dan
ke kanan terjauh
– Daerah I, penglihatan binokuler
– Daerah II, penglihatan
monokuler kiri
– Daerah III, penglihatan
monokuler kanan
– Daerah IV, daerah buta.
• Warna
• terbentuk dari hue(corak),
intensity(intensitas), saturation(kejenuhan)
• cones sensitif terhadap panjang
gelombang warna
• ketajaman pandangan warna biru
adalah yang paling rendah
• sistem visual mengkompensasikan
diri untuk pergerakan dan perubahan dalam kejelasan
pandangan (luminance)
Warna yang
Efektif Aspek psikologis
• Hindarkan penggunaan warna
berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat
menimbulkan kelelahan mata.
• Hindarkan warna biru untuk
garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak
disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
• Pertimbangkan warna tajam untuk
pengguna usia tua
• Warna akan berubah jika aras
cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahandan penurunan kontras
• Perubahan warna yang dapat
dideteksi bervariasi untuk warna
yang berbeda. Merah dan ungu
sukar dideteksi dibandingkan
dengan kuning, hijau atau biru
• Hindarkan warna merah dan hijau
dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah
biru-kuning.
Penggunaan Warna
Aspek psikologis
• Warna berlawanan yang dapat
digunakan bersama-sama mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan
citra jelek.
• Hindarkan perubahan warna
tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna.
Aspek kognitif
• Jangan menggunakan warna secara
berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan
informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak.
• Waspadalah terhadap manipulasi
warna secara tidak linier
• Kelompokkanlah elemen-elemen
yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama
Penggunaan Warna
Aspek kognitif
Warna yang sama “membawa” pesan
yang serupa
• Kecerahan dan saturasi akan
menarik perhatian
• Urutkan warna sesuai dengan
posisi spektralnya
• Warna hangat (panjang gelombang
besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan.
Biasanya warna yang hangat
digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan.
Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar
belakang.
1 1.2.
Saluran
Pendengaran (telinga)
- Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat.
- Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya.
- Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.
- Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB.
- Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.
1.3.
Saluran peraba (haptic channel)
Pada beberapa user, mungkin indera perabaan ini tidak terlalu penting dibandingkan dengan penglihatan dan pendengaran. Namun bagi user yang memiliki kekurangan dalam kedua indera tersebut, perabaan adalah sarana berinteraksi dengan benda lain seperti komputer.
Stimulus diterima melalui penerima (receptors) dalam kulit :
• Thermoreceptors : panas dan dingin
• Nociceptors : pada tekanan yang intens, rasa sakit
• Mechanoreceptors : tekanan (beberapa tekanan seketika / segera, beberapa tekanan yang terus menerus)
Pada beberapa user, mungkin indera perabaan ini tidak terlalu penting dibandingkan dengan penglihatan dan pendengaran. Namun bagi user yang memiliki kekurangan dalam kedua indera tersebut, perabaan adalah sarana berinteraksi dengan benda lain seperti komputer.
Stimulus diterima melalui penerima (receptors) dalam kulit :
• Thermoreceptors : panas dan dingin
• Nociceptors : pada tekanan yang intens, rasa sakit
• Mechanoreceptors : tekanan (beberapa tekanan seketika / segera, beberapa tekanan yang terus menerus)
1.4. Pergerakan (movement)
kepala dan mata, terdapat 2 cara perekaman pada mata dan kepala untuk dikonversikan ke dalam input data, yaitu :
- Metode pertama :
electrophysiological : perekaman dilakukan dengan pergerakan yang dilakukan oleh otot-otot yang mengontrol mata.
- Metode kedua :
Menggunakan metode photoelectric reflection untuk merekam gerakan dalam refleksi cahaya dari mata.
Seseorang akan berinteraksi dengan dunia luar/lingkungan dapat terjadi melalui informasi yang diterima dan dikirim.
kepala dan mata, terdapat 2 cara perekaman pada mata dan kepala untuk dikonversikan ke dalam input data, yaitu :
- Metode pertama :
electrophysiological : perekaman dilakukan dengan pergerakan yang dilakukan oleh otot-otot yang mengontrol mata.
- Metode kedua :
Menggunakan metode photoelectric reflection untuk merekam gerakan dalam refleksi cahaya dari mata.
Seseorang akan berinteraksi dengan dunia luar/lingkungan dapat terjadi melalui informasi yang diterima dan dikirim.
2.Informasi
di simpan pada memory yang terdiri dari:
A.Sensory stores
• Sensori untuk merasakan
• Buffer (penyangga) untuk
stimuli (rangsangan)
- Iconic
- visual stimuli (rangsangan visual)
- Echoic
- aural stimuli (rangsangan suara)
- Haptic-touch
stimuli(rangsangan sentuhan)
• Dapat dipandang sebagai
sekumpulan register penyangga temporer
• Informasi yang masuk akan
dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan
• Informasi disimpan dalam bentuk
fisik dan bukan dalam bentuk simbolik
• Secara terus menerus akan
diperbarui
• Pemilihan rangsangan diatur oleh selera/gairah
B. Short-term memory
• Dapat dipandang sebagai
penyimpan temporer
• Informasi yang masuk akan
dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik
• Sering disebut sebagai working memory
• Lapisan scratch(scratch pad)
untuk pengingatan kembali sementara
- akses cepat = 70ms
- penghilangan cepat = 200ms
- kapasitas terbatas
• Recency effect-recall sesuatu
yang terakhir dilihat lebih baik daripada recall item-item yang lebih dulu
C. Long-term
memory
• Informasi yang masuk melalui
kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar
yang terjadi berulang-ulang
• Berbasis semantik dan diakses
secara asosiatif
• Sifat penyimpanannya sukar
dilupakan
• Tempat penyimpanan (repository)
untuk semua pengetahuan kita
- akses pelan = 1/10s
- decay(penghilangan) pelan,jika
ada
- kapasitas yang besar atau tidak
terbatas
• Dua jenis
- Episodik-memory berurutan dari
kejadian-kejadian
- Semantik-memory terstruktur
dari fakta-fakta,konsep dan ketrampilan
• Informasi dalam memory jangka
panjang semantik diturunkan dari memory jangka panjang episodic
• Struktur memory Semantik
- menyediakan akses ke informasi
- merepresentasikan hubungan
diantara bit-bit informasi
- mendukung inferensia
• Model jaringan semantik
f) Inheritance,node-node anak
dituruni properti(sifat dan kemampuan) dari node-node orangtuanya
g) Hubungan diantara bit-bit
informasi dilakukan secara eksplisit
h) Mendukung inferensia melalui inheritance
(penurunan sifat)
3. Informasi biasanya di aplikasikan
dan diproses melalui:
A.
Penalaran (Reasoning) :
proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu
atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
•
Deduktif
- Menarik
kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
- Jika
A, maka B
- Sangat
buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
Contoh :
If it is Friday then she will go to
work
It if Fridy
Therefore she will go to work
If it raining then the ground is dry
It is raining
Therefore the ground is dry
• Induktif
- Men-generalisasi
dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
- Meskipun
induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna
- Induksi
mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
•
Abduktif
- Penalaran
dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut
terjadi
- Metode
ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
- Mungkin
tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan
cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung
penjelasan atau teori alternatif.
B.Penyelesaian Atau pemecahan Masalah
- Proses
menemukan solusi untuk tugas-tugas yang tidak familiar
menggunakan pengetahuan
Teori Penyelesaian Masalah -
Gestalt
- Penyelesaian
masalah baik produktif dan reproduktif
- Penyelesaian
masalah produktif menempatkan dirinya dari dalam dan merestrukturisasi
permasalahan
- Atraktif
tetapi tak cukup ada bukti untuk menjelaskan situasi dan lain-lain
- Berpindah
dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori-teori pemrosesan
informasi
Teori
Penyelesaian Masalah –
Teori
ruang permasalahan (problem space)
- Ruang
permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states)
permasalahan
- Penyelesaian
masalah melibatkan pembangkitan states
(keadaan) menggunakan
operator-operator legal
- Beroperasi
dalam sistem pemrosesan informasi
manusia,contoh:batasan memory
jangka pendek
- Banyak
diaplikasikan untuk penyelesaian masalah dalam area
yang sudah dikenal, contoh:puzzle
- Heuristics dapat
digunakan untuk memilih opera
• Perbedaan individu Berdasarkan
jangka waktunya:
- Jangka panjang - jenis
kelamin,fisik dan kemampuan intelektual
- Jangka pendek - efek dari stres
(tertekan) atau keletihan
- Perubahan – usia.
C.
Skill Aquicition
Kita bisa mengetahui bagaimana keahlian itu didapatkan dan bekerja dengan melihat perbedaan
antara perilaku seorang yang awam dan ahli.
Bagaimana
orang yang sudah terbiasa dan orang yang belum mengetahui sesuatu, misalnya bermain game.
Bagaimana keahlian didapatkan ?
Salah satu model perolehan keahlian (skill acquisition) adalah ACT yang
dikemukakan oleh Anderson. ACT mengidentifikasi tiga level dasar keahlian
:
1. Pemula
menggunakan aturan umum (general-purposes rules) yang
menginterpretasikan fakta mengenai tugas / masalah. Proses ini berjalan lambat
dan membutuhkan pengaksesan memori.
2. Kemudian
dia membangun aturan spesifik untuk menyelesaikan tugas / masalah.
3. Aturan
kemudian diadaptasi untuk meningkatkan kinerja / hasil.
Terdapat beberapa mekanisme umum
yang dapat digunakan untuk bertransisi dari satu proses ke proses lainnya.
Prosedurisasi (proceduralization) digunakan untuk bertransisi dari
proses pertama ke proses kedua. Mekanisme ini menghilangkan bagian dari aturan
yang membutuhkan akses memori dan mengganti variabel dengan nilai tertentu.
Generalisasi (generalization) merupakan mekanisme untuk berpindah dari
proses kedua ke proses ketiga. Mekanisme ini men-generalisasi kasus khusus ke
dalam karakteristik umum.
D.Kesalahan
• Jenis-jenis kesalahan:
-
Slips(selip/terpeleset/tergelincir)-perubahan aspek perilaku
berketrampilan dapat menyebabkan
selip
- Pemahaman yang tidak benar-manusia
menciptakan model
mental untuk menjelaskan
perilaku/kebiasaan. Jika salah
(berbeda dari sistem aktual)
kesalahan dapat saja terjadi.