Minggu, 19 Oktober 2014

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Kali ini saya akan merangkum Materi tentang  Interaksi Manusia Dan Komputer. Selain untuk memenuhi tugas wajib mata kuliah,rangkuman ini juga akan menjadi  bahan sebagai  pembelajaran  ataupun sharing bagi semua yg berkunjung di blog saya. Sebelum saya membahas materi tentang  Interaksi Manusia dan Komputer ada beberapa point  terlebih dahulu yang akan saya bahas yaitu :

Belajar Interaksi Manusia Dan Komputer itu ada 3 faktor :
1.Komputer
2.Manusia
3.Interaksi

Faktor manusia yang berhubungan dengan  panca  indra atau interaksi yang berhubungan dengan panca indra:

1.      Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output yaitu :
A.Saluran visual (visual channel)
B.Saluran pendengaran (auditory channel)
      C.Saluran peraba (haptic channel)
      D.Pergerakan (movement)
    
2.  Informasi disimpan pada memori  yang terdiri dari:
      A.Memori sensor
      B. Memori jangka pendek
      C.Memori jangka panjang

3. Informasi biasanya  diproses dan diaplikasikan melalui  :
      A.Penalaran
      B.Pemecahan masalah
      C.Skill acquisition
      D.Kesalahan

Pendahuluan:

Manusia merupakan elemen terpenting
dalam interaksi manusia dan komputer, yaitu
sebagai subjek sekaligus sebagai objek
Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses
informasi
 Model sederhana :
* informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran I/O
* informasi disimpan dalam ingatan (memory)
* informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kemampuan manusia dalam hal ini sangat penting dalam
mendesain yang berbeda antara satu orang dengan orang
lainnya.
• Aspek dalam sistem komputer
– Aspek hardware
– Aspek software
– Aspek brainware
• Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup
sulit karena manusia menggunakan panca indera
• Panca indera manusia:
– Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan
tekstur
– Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas,
frekuensi
– Hidung: membedakan bau
– Lidah: membedakan rasa manis, asam, pahit, asin
– Kulit: merasakan tekanan dan suhu

Faktor Manusia pada Software interaktif

• Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-
Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan
oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang
berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI).
• Titik berat IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka
pemakai (user interface)
• Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.


Tujuan rekayasa sistem IMK

– Fungsionalitas yang semestinya
• Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai
mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak
digunakan.
• Sistem dengan fungsionalitas berlebihan berbahaya:
implementasi, pemeliharaan, belajar dan penggunaan sulit
– Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integritas data
• Kehandalan (reliability): berfungsi seperti yang diinginkan
• Ketersediaan (availability): tersedia ketika hendak digunakan
• Keamanan (security): terlindung dari akses yang tak diinginkan
dan kerusakan yang disengaja.
• Integritas data (data integrity): keutuhan data terjamin.

Tujuan Perancangan Berdasarkan
Faktor Manusia

• Setelah merencanakan sistem untuk memenuhi tujuan
rekayasa sistem, pengembang sistem dapat memusatkan
perhatian pada proses perancangan dan pengujian
• Lima faktor manusia terukur (measurable human factors)
adalah:
– Waktu belajar : berapa lama orang biasa mempelajari cara melakukan
suatu tugas yang relevan?
– Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dilakukan?
– Tingkat kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja
yang dibuat pemakai?
Tujuan Perancangan Berdasarkan
Faktor Manusia (2)

– Daya Ingat : bagaimana kemampuan pemakai
mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu
tertentu?
– Kepuasan subjektif : bagaimana kepuasan pemakai terhadap
berbagai aspek sistem? Berikan kesempatan pemakai
memberi umpan balik.
• Meskipun perancang ingin berhasil dalam setiap
kategori tsb, sering harus direlakan pengorbanan pada
kategori tertentu
• Uji semua alternatif perancangan menggunakan metode yang jelas.


1.Informasi diterima dan direspon melalu sejumlah input dan output

1.1  Saluran Visual (visual chanel)

Pandangan (Vision)
- Dua tahap dalam vision
* Penerimaan fisik dari suatu stimulus
* Pengolahan dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik : mata
- mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya ke dalam energi elektrik
- cahaya memantul dari objek-objek;citra dari mereka difokuskan terbalik pada retina
- retina mengandung rods (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cones (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
- sel ganglion (simpul/pusat syaraf) mendeteksi pola dan gerakan.

    Istilah dalam Penglihatan/Visual

• Luminans/kejelasan objek
-Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek
 -Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah.

• Kontras
– Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang
– Nilai kontras dapat positif atau negatif
– Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak tampak.
Kecerahan
– Tanggapan subyektif pada cahaya
– Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada  kecerahan.

Sudut dan ketajaman penglihatan

– Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang
dibentuk antara obyek dengan mata
– Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut
penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah obyek dengan jelas.
• Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika
mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh
– Daerah I, penglihatan binokuler
– Daerah II, penglihatan monokuler kiri
– Daerah III, penglihatan monokuler kanan
– Daerah IV, daerah buta.



• Warna
• terbentuk dari hue(corak), intensity(intensitas), saturation(kejenuhan)
• cones sensitif terhadap panjang gelombang warna
• ketajaman pandangan warna biru adalah yang paling rendah
• sistem visual mengkompensasikan diri untuk pergerakan dan perubahan dalam kejelasan
pandangan (luminance)

Warna yang Efektif Aspek psikologis

• Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata.
• Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
• Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
• Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahandan  penurunan kontras
• Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna
yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan
dengan kuning, hijau atau biru
• Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning.

Penggunaan Warna  Aspek psikologis

• Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek.
• Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna.

Aspek kognitif
• Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak.
• Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier
• Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama

Penggunaan Warna Aspek kognitif

Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa
• Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
• Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
• Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan.
Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang.

1    1.2.         Saluran  Pendengaran  (telinga)
  • Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat.
  • Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya.
  • Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.
  • Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB.
  • Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.
1.3. Saluran peraba (haptic channel)

Pada beberapa user, mungkin indera perabaan ini tidak terlalu penting dibandingkan dengan penglihatan dan pendengaran. Namun bagi user yang memiliki kekurangan dalam kedua indera tersebut, perabaan adalah sarana berinteraksi dengan benda lain seperti komputer.
Stimulus diterima melalui penerima (receptors) dalam kulit :


• Thermoreceptors : panas dan dingin
• Nociceptors : pada tekanan yang intens, rasa sakit
• Mechanoreceptors : tekanan (beberapa tekanan seketika / segera, beberapa tekanan yang terus menerus)

1.4. Pergerakan (movement)

kepala dan mata, terdapat 2 cara perekaman pada mata dan kepala untuk dikonversikan ke dalam input data, yaitu :

- Metode pertama :

electrophysiological : perekaman dilakukan dengan pergerakan yang dilakukan oleh otot-otot yang mengontrol mata.

- Metode kedua :

Menggunakan metode photoelectric reflection untuk merekam gerakan dalam refleksi cahaya dari mata.
Seseorang akan berinteraksi dengan dunia luar/lingkungan dapat terjadi melalui informasi yang diterima dan dikirim.

2.Informasi di simpan pada memory yang terdiri dari:





A.Sensory stores

• Sensori untuk merasakan
• Buffer (penyangga) untuk stimuli (rangsangan)
  - Iconic - visual stimuli (rangsangan visual)
  - Echoic - aural stimuli (rangsangan suara)
  - Haptic-touch stimuli(rangsangan sentuhan)
• Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer
• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan

• Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik
• Secara terus menerus akan diperbarui
• Pemilihan rangsangan diatur oleh selera/gairah

B. Short-term memory

• Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer
• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik
• Sering disebut sebagai working memory
• Lapisan scratch(scratch pad) untuk pengingatan kembali sementara
- akses cepat = 70ms
- penghilangan cepat = 200ms
- kapasitas terbatas
• Recency effect-recall sesuatu yang terakhir dilihat lebih baik daripada recall item-item yang lebih dulu
 
C. Long-term memory

• Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang
• Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
• Sifat penyimpanannya sukar dilupakan
• Tempat penyimpanan (repository) untuk semua pengetahuan kita
- akses pelan = 1/10s
- decay(penghilangan) pelan,jika ada
- kapasitas yang besar atau tidak terbatas
• Dua jenis
- Episodik-memory berurutan dari kejadian-kejadian
- Semantik-memory terstruktur dari fakta-fakta,konsep dan ketrampilan
• Informasi dalam memory jangka panjang semantik diturunkan dari memory jangka panjang episodic
• Struktur memory Semantik
- menyediakan akses ke informasi
- merepresentasikan hubungan diantara bit-bit informasi
- mendukung inferensia
• Model jaringan semantik
f) Inheritance,node-node anak dituruni properti(sifat dan kemampuan) dari node-node orangtuanya
g) Hubungan diantara bit-bit informasi dilakukan secara eksplisit
h) Mendukung inferensia melalui inheritance (penurunan sifat)

3. Informasi biasanya di aplikasikan dan diproses melalui:

A.     Penalaran (Reasoning) :
 proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
       Reasoning terdiri dari :

  Deduktif
Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
Jika A, maka B
Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
Contoh :
If it is Friday then she will go to work
It if Fridy
Therefore she will go to work
If it raining then the ground is dry
It is raining
Therefore the ground is dry

• Induktif
Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna
Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan

      • Abduktif
-  Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi
-  Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
-  Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori alternatif.


B.Penyelesaian  Atau pemecahan Masalah

Proses menemukan solusi untuk tugas-tugas yang tidak familiar
menggunakan pengetahuan
Teori Penyelesaian Masalah - Gestalt
Penyelesaian masalah baik produktif dan reproduktif
Penyelesaian masalah produktif menempatkan dirinya dari dalam dan merestrukturisasi permasalahan
Atraktif tetapi tak cukup ada bukti untuk menjelaskan situasi dan lain-lain
Berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori-teori pemrosesan informasi
Teori Penyelesaian Masalah –
Teori ruang permasalahan (problem space)

Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states)
permasalahan
Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan states
(keadaan) menggunakan operator-operator legal
Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi
manusia,contoh:batasan memory jangka pendek
Banyak diaplikasikan untuk penyelesaian masalah dalam area
yang sudah dikenal, contoh:puzzle
Heuristics dapat digunakan untuk memilih opera

• Perbedaan individu Berdasarkan jangka waktunya:
- Jangka panjang - jenis kelamin,fisik dan kemampuan intelektual
- Jangka pendek - efek dari stres (tertekan) atau keletihan
- Perubahan – usia.

C. Skill Aquicition

 Kita bisa mengetahui  bagaimana keahlian itu  didapatkan dan bekerja dengan melihat perbedaan antara perilaku seorang yang awam dan ahli.
Bagaimana orang yang sudah terbiasa dan orang yang belum mengetahui  sesuatu, misalnya bermain game.
Bagaimana keahlian didapatkan ? Salah satu model perolehan keahlian (skill acquisition) adalah ACT yang dikemukakan oleh Anderson. ACT mengidentifikasi tiga level dasar keahlian :

1.    Pemula menggunakan aturan umum (general-purposes rules) yang menginterpretasikan fakta mengenai tugas / masalah. Proses ini berjalan lambat dan membutuhkan pengaksesan memori.

2.    Kemudian dia membangun aturan spesifik untuk menyelesaikan tugas / masalah.

3.    Aturan kemudian diadaptasi untuk meningkatkan kinerja / hasil.


Terdapat beberapa mekanisme umum yang dapat digunakan untuk bertransisi dari satu proses ke proses lainnya. Prosedurisasi (proceduralization) digunakan untuk bertransisi dari proses pertama ke proses kedua. Mekanisme ini menghilangkan bagian dari aturan yang membutuhkan akses memori dan mengganti variabel dengan nilai tertentu. Generalisasi (generalization) merupakan mekanisme untuk berpindah dari proses kedua ke proses ketiga. Mekanisme ini men-generalisasi kasus khusus ke dalam karakteristik umum.

 D.Kesalahan

• Jenis-jenis kesalahan:
- Slips(selip/terpeleset/tergelincir)-perubahan aspek perilaku
berketrampilan dapat menyebabkan selip
- Pemahaman yang tidak benar-manusia menciptakan model
mental untuk menjelaskan perilaku/kebiasaan. Jika salah
(berbeda dari sistem aktual) kesalahan dapat saja terjadi.